Crítica » Resident Evil REvelations 2 - Episódio 1: Colônia Penal - Criando Heróis

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Crítica » Resident Evil REvelations 2 - Episódio 1: Colônia Penal


Resident Evil Revelations 2, o título mais recente da franquia, foi lançado no dia 25 de fevereiro para as principais plataformas do mercado.

Em um formato episódico - um episódio sendo lançado por semana de um total de quatro - esse novo título da franquia vem com a promessa de tirar o gosto amargo deixado pelo ambicioso, porém problemático Resident Evil 6.

Após conferirmos o primeiro episódio do título, resolvemos fazer uma crítica um tanto quanto diferente, menos didática e mais informal, como numa conversa. Nela, o Luís e eu debatemos sobre o título; seus erros, acertos e nossas expectativas sobre os próximos episódios, mas sempre evitando spoilers.

Será que a Capcom acertou dessa vez?


O Antigo com sabor de novo...

Reuel - Com o primeiro capítulo do jogo, apenas tivemos um vislumbre do que ainda está por vir, mas a dinâmica do enredo já me agradou bastante. Dividido em duas partes, o episódio inicialmente é protagonizado por Claire Redfield e Moira Burton, e se inicia de uma forma um tanto quanto familiar, ao passo que as duas são sequestradas durante uma festa da organização em que trabalham, TerraSave, e acordam em uma prisão, numa ilha misteriosa, enquanto uma mulher, ainda anônima e aparentemente a vilã do título, as observa.

É uma referência direta ao início de Code Veronica, completa com direito à slow-motion, tiros e vidros estilhaçados. Claire até mesmo acorda numa cela de prisão, numa posição muito parecida com a do jogo antigo.

Achei bastante intrigante os elementos da história que vão sendo impostos ao jogador durante o capítulo. É impossível não querer saber a resposta para as perguntas que vão surgindo, como quem é a mulher que está sempre observando as personagens no maior estilo “Jogos Mortais”, ou quem é a Natalia e como ela obteve seus “poderes” de sentir os infectados. 

O jogo busca, ainda, muita inspiração nos textos de Franz Kafka, com temas como medo e angústia sendo constantes. O próprio título do episódio, Colônia Penal, assim como dos outros que o seguirão, são títulos de obras do autor. Tais paralelos com clássicos literários acabam conferindo um aspecto mais robusto às premissas do enredo, aumentando ainda mais a expectativa de que tenhamos uma ótima história a se desenvolver nos próximos capítulos.

Poucas respostas são dadas nesse primeiro episódio, obviamente, o que contribui ainda mais para atiçar a curiosidade, mas o pouco que é elucidado parece compor uma trama bem coesa e criativa, diferente de certo jogo recente na franquia…

É, eu realmente não gosto de Resident Evil 6.

Luís - O enredo é bastante intrigante e de fato, me senti empenhado em seguir até o final. Em momento algum senti vontade de desistir - mesmo quando ficamos parados em um determinado ponto no jogo por algum tempo.

Além da personagem misteriosa observando Claire e Moira durante toda a primeira parte do capítulo através das câmeras da prisão, as duas ainda possuem braceletes que emitem uma luz, podendo variar do verde que significa normal; passando pelo laranja, ansiedade; vermelho piscante, medo; e por fim, o vermelho constante sendo a mutação. O que nos leva a crer que a misteriosa personagem Natalia já está infectada quando é encontrada por Barry.

Vale ressaltar também, que aparentemente todos os convidados da festa foram sequestrados e enviados para a Ilha-Prisão, mas não encontramos apenas o pessoal da Terra-Save lá, moradores da ilha e os guardas também se encontram no local e são mais dificuldades que precisamos enfrentar. Pelo que podemos ver, todos foram vítimas de experimentos cuja finalidade ainda é um mistério.

Voltando às duas personagens, em dado momento elas conseguem chegar em uma estação de rádio e pedir ajuda; é respondendo ao pedido da filha Moira que Barry chega na Ilha. Lá ele encontra a pequena Natalia, nossa linda - e possível infectada - personagem. Juntos, eles tentam encontrar as sobreviventes e entender o que aconteceu naquele lugar. 

Em determinados momentos, os dois passam por lugares onde Claire e Moira já haviam passado - algo que é bastante comum de acontecer na série. Durante sua missão, Barry encontra em Natalia uma parceira incrível, pois graças às habilidades da menina, ele consegue se antecipar ou inclusive acertar precisamente na fraqueza dos inimigos. 

Algo que senti ao jogar com a dupla na segunda parte do capítulo, foi notar que além de tudo o que já se passou, ainda havia mais alguma coisa de errado acontecendo; uma peça faltando, sabe? Pois bem, essa sensação permaneceu até quase o final do jogo.


Quem são os heróis da vez? 

 

Luís Costa - Se existe um quesito no qual o formato episódico precisa ser mestre é em cativar o jogador logo no início e para isso vale se utilizar de qualquer artifício: enredo, personagens, jogabilidade, extras… Até porque, se o jogador não se interessar pelo jogo, ele não vai mais comprar os próximos episódios. Dito isto, vejo a estratégia da Capcom ser bem sucedida em dois pontos.

O primeiro é no enredo, onde existem tantas coisas sem explicação que você quer continuar para saber onde isso vai terminar; em segundo ficam os personagens. Se eles não são bons o suficiente para você se importar e querer saber mais, por que deve continuar, certo?

Fui apresentado à duas personagens que nunca me imaginaria jogando: Moira Burton e Natalia Korda. Moira é filha de Barry Burton, tem 20 anos e desenvolveu uma grande amizade com Claire - que acabou fazendo com que a jovem entrasse para a ONG Terra-Save.

Moira tem um temperamento bastante estourado e xinga tudo o que se move quase que constantemente. Não conheço muito as personagens femininas da franquia, mas achei o comportamento dela bastante diferente e até divertido. É muito legal ver alguém surtando no meio dos zumbis como nenhum Chris, Jill ou Leon fariam novamente.

Se você não gostar dela em um primeiro momento, não se preocupe, ela é muito mais do que um rostinho bonito e palavrões. Tem muito em seu passado que eu gostaria de saber, como por exemplo o fato dela não querer usar armas de fogo devido à algum trauma de infância ou da adolescência.

Por outro lado, temos a pequena Natalia Korda e todo um mistério à seu respeito. Como dito anteriormente, a garotinha é encontrada por Barry ao chegar na Ilha-Prisão e ambos usam suas habilidades de prever onde estão as criaturas e ainda seus pontos fracos.

Como mencionamos também, ela possui um bracelete que brilha constantemente em vermelho, o que significa que ela pode ter sofrido a mutação. Os segredos são tantos que nem o pobrezinha sabe de onde veio e o porque está ali. De fato, ela é uma personagem muito interessante e que gostei bastante de conhecer e jogar.

O que achou, Reuel?

Reuel - Concordo! É notável que a Capcom está prezando bastante por desenvolver carisma nos personagens. Eu estive no controle dos dois personagens veteranos da série, Claire e Barry, e posso afirmar que, pelo menos in-game, eles nunca tiveram relações tão complexas com seus parceiros como as que são apresentadas aqui.

Contrapondo Moira e toda a sua euforia, Claire, agora mais velha, traz aquele ar de combatente experiente - o que inclusive lembra o irmão, Chris Redfield -, bem mais madura que em qualquer edição anterior do franquia, e ainda mais letal. Entretanto, mesmo que pela primeira vez com uma dubladora nova, ela ainda é a mesma Claire Redfield de antes, o que me agradou bastante. Ela meio que reinterpreta o papel de babá que quase sempre teve na série, mas aqui isso funciona bem na prática.

Ela aparece sempre calma, tentando transparecer confiança para a adolescente assustada a quem ela acredita ser responsável por, seja direta ou indiretamente, estar presa na ilha junto a ela. O lado mais humano de Claire é demonstrado em momentos de ternura onde tenta apaziguar os ânimos da filha de Barry. Como quando, por um lapso, ofereceu uma arma de fogo à Moira, que ao se recusar, fez com que Claire lembrasse do trauma vivido pela garota e pedisse desculpas de forma solene, demonstrando um grau de preocupação maternal com a ela. Isso traz todo o carisma e charme que Claire sempre teve nos jogos anteriores ainda mais em evidência, fazendo com que o jogador se conecte com essa guerreira.

Barry não é muito diferente. Agora um consultor da BSAA, ele está mais velho, mas não menos carismático. Aqui ele ainda se sobressai por ser uma inesgotável fonte de frases com potencial cômico, assim como no passado. São frases de efeito bregas que todos nós amamos. Mas o personagem também se leva e consegue ser levado a sério durante sua parte no primeiro capítulo. Vemos o quanto ele está obstinado em encontrar seu “bebê” - como ele se refere à Moira. Sua relação com a Natalia é bastante divertida e, de certa forma, tocante. Ele se admira com a habilidade especial e coragem demonstradas pela garotinha, mas ainda assim tenta protegê-la à todo custo.

Ele também, diversas vezes durante a jogatina, traça certos paralelos entre Natalia e sua filha, como quando no primeiro encontro com a última, diz como as garotinhas nunca escutam o que ele diz. Esse tipo de construção de personagem ainda fica mais interessante quando lembramos que, no primeiro jogo da série, Barry trai os próprios companheiros de equipe à fim de preservar a segurança de sua família.

Como isso se desenvolveu na relação conturbada com a filha, que notamos durante o capítulo, pode ser um ponto bastante interessante nesses personagens, e que eu espero que seja explorado nos próximos episódios.


Esse zumbi está quadrado!


Reuel - Talvez a maior surpresa negativa do primeiro episódio, na minha opinião, sejam os aspectos gráficos do jogo. Não que eles aparentem ser ruins, longe disso, mas falham em impressionar. Enquanto os modelos dos personagens parecem estar melhores que o primeiro REvelations, e até mesmo que Resident Evil 6, com texturas lisas e em ótimas resoluções, o mesmo não pode ser dito do cenários, que apesar de me parecerem mais detalhados que nos últimos jogos da franquia, carecem de um maior polimento, já que é fácil notar texturas de baixa resolução e elementos com poucos polígonos na tela, quadradões mesmo.

A sua impressão foi assim tão amarga, Luís?

Luís Costa - Acho que estou com uma ideia um pouco mais otimista, Reuel. Não sou um jogador tão frequente, ou tão bom quanto gostaria - ou poderia -, mas o que vi nos gráficos do Episódio 1 de REvelations 2 foi muito do próximo do que eu imaginava.

Explico: REvelations não faz parte da linha principal de jogos da Capcom, o próprio preço do jogo completo já mostra isso. Então logo esperei um jogo mais simples no quesito gráficos. Ao me deparar com as cenas e em como os personagens se moviam ou agiam, a reação foi extremamente positiva. É claro que existem falhas; elas são muitas e, em alguns casos, gritantes.

Dentre todos os itens que me incomodaram, vale uma menção ao cabelo extremamente borrado da Natalia, a grama que se move como uma chapa de aço e o movimento da boca dos personagens, que ficou muito genérico - talvez ao tentar se adaptar à qualquer idioma. No mais, os gráficos cumprem com seu papel e os defeitos passam - com um considerável esforço - despercebidos.




 

Sonata ao Luar


Luís Costa - Se tem algo que sempre me conquistou nesta franquia da Capcom, é a trilha sonora. Na maioria dos jogos da atualidade, a parte sonora está lá apenas porque é necessário, são poucos os jogos que conseguem ter um cuidado especial com ela. 

Em REvelations 2, a Capcom mostrou mais uma vez que não decepciona com os efeitos sonoros durante o gameplay mostrando toda a importância que é dedicada à esta parte. A conclusão são momentos tensos de um suspense crescente que culmina em você ser atacado abruptamente e o clima do jogo mudando da água para o vinho - não antes de você levar um susto - para a ação desenfreada que se segue.

Experiências como essas, fazem com que o jogo nos lembre muito de sua origem, principalmente ao pensar que o REvelations original tinha uma pitada de terror. Reuel, qual foi sua experiência com a trilha sonora? 

Reuel - Não poderia concordar mais. A trilha sonora, e todo trabalho de sonoplastia, não só se adequam perfeitamente à ambientação e ao ritmo da ação na tela, como também conseguem ser memoráveis e emocionantes. Os sons dos infectados, grunhidos ensandecidos e assustadores, o som dos passos dos inimigos, e mesmo o som ambiente demonstra um zelo enorme com a atmosfera do jogo, e realmente fazem jus a série como um todo.

Minha única ressalva, talvez, sejam as músicas que foram reaproveitadas do primeiro REvelations. Embora ótimas, fiquei com a sensação de que não se encaixavam completamente nesse novo jogo. Ainda assim, acho válido, já que músicas em comum ajudam a criar uma identidade própria para essa sub-série da franquia principal.



 

Controles Ajustados



Reuel - A jogabilidade do título é outro ponto em que eu acredito que a Capcom tenha acertado em cheio. Um meio termo entre os controles “limitados” do primeiro REvelations e a complexidade visceral de Resident Evil 6, REvelations 2 tem um gameplay focado e bastante funcional. Recursos como a esquiva - já presente no primeiro jogo da sub-série - e o giro em 180° que facilita fugir dos inimigos agora são facilmente acionados com uma combinação simples e intuitiva de botões, por exemplo.

Os menus são bem mais descomplicados, e utilizar itens do seu personagem ou do companheiro no meio da ação é fácil e intuitivo. A qualquer momento é possível passar itens do inventário de um personagem para outro e inclusive usar alguns deles em um dos personagens enquanto eles estiverem no inventário do outro, isso tudo sem a burocracia que havia em iterações anteriores da série, como em Resident Evil 5.

O sistema de customização de armas também volta com força total aqui, mais prático e com ainda mais opções de peças para melhorar as armas. Agora, existem uma espécie de “mesas de trabalho” espalhadas em pontos específicos do cenário onde você pode trabalhar na customização de suas armas, com as peças de que continuam escondidas pelo mapa.

Uma pena os inimigos estarem muito fáceis de serem derrotados. Na nossa jogatina, não precisamos de aprimorar as armas nenhuma vez em nenhum das campanhas para passar por eles, e morremos mais por erro próprio do que por qualquer dificuldade que algum inimigo tenha acarretado, isso pois eles só apresentam algum perigo quando em grande quantidade, situação que ocorreu pouquíssimas vezes no primeiro capítulo.


Além dos sistemas aprimorados, ainda temos diversas adições interessantes, primariamente o sistema de armas secundárias e o sistema de criação de itens, ainda que esse último seja bastante simplificado. É possível criar molotovs e outros itens ofensivos através de materiais encontrados pelo jogo - garrafas vazias e pedaços de pano, por exemplo - e equipá-los como armas secundárias nos personagens, que, com uma combinação alternativa de botões, tem a possibilidade de arremessar tais itens nos inimigos. Natalia ainda conta com tijolos encontrados pelo caminho, que podem ser usados para se defender em situações extremas ou mesmo auxiliar o outro jogador no modo cooperativo.


Luís Costa - Por falar nos modos do jogo, aqui existe basicamente o modo Partner Swap - o singleplayer do jogo - e o Coop - o conhecido multiplayer. Isso sem comentar o modo Raid - do qual falaremos futuramente.

No modo singleplayer, a mecânica é a seguinte: um personagem atira e o outro funciona como o suporte; simples assim. É possível trocar de um para o outro e isso inclusive, se torna bastante importante no decorrer do primeiro episódio. Quando o inimigo é muito forte ou veloz, é possível usar a lanterna de Moira para cegá-lo temporariamente e então, atirar com a Claire.

Apesar da troca ser simples e a inteligência artificial ser satisfatória, por vezes pode não dar muito certo, como quando fugimos com a Claire de um punhado de inimigos e a Moira simplesmente esquece que precisamos estar juntos e fica para trás.

Quando mudamos para Barry e Natalia, a situação pode se tornar um pouco repetitiva ao enfrentar os Revenants - do qual também falaremos depois. A menina consegue, além de prever a chegada das criaturas, identificar seus pontos fracos para Barry. O que é preciso fazer: mudar de Barry para Natalia, identificar a fraqueza do inimigo, voltar para Barry e atirar nele. Parece interessante, mas logo fica cansativo.

Quanto ao multiplayer, é onde o jogo brilha. Com a tela dividida seguindo o modelo de jogos como Resident Evil 5 e 6, onde cada um ocupa aproximadamente um quarto da tela, nenhuma troca é necessária e os jogadores podem se ajudar - ou se atrapalhar - mais livremente. Aqui, até a pedra que você, enquanto Natalia, atira, pode ser a diferença entre a vida e a morte do seu companheiro[a].


 

Ansiosos por mais!



Luís Costa - Jogar o primeiro episódio de REvelations 2 foi uma experiência e tanto! Mesmo falhando um pouco no  quesito gráfico, isto em nada chega a atrapalhar sua diversão - e sustos! - ao acompanhar Claire e Moira ou Barry e Natalia pelos cenários do jogo. 

Uma jogabilidade excelente aliada ao tratamento quase impecável com a sonoplastia, bem como personagens com um grande apelo saudosista e muito suspense. Resident Evil REvelations 2 Episódio 1 está mais do que recomendado!

Reuel - Ainda que não perfeito, ao que tudo indica esse é um ótimo jogo para os fãs que estavam decepcionados com os títulos mais recentes da série, com uma atmosfera focada no terror e um enredo curioso. O multiplayer no modo campanha é diversão garantida e o Modo Raide e as conquistas oferecem desafios extras que aumentam bastante a longevidade desse capítulo e do título como um todo.

Vale até mesmo jogar mais de uma vez para pegar todos os detalhes e referências, que não são poucos.

No fim, parece que a Capcom conseguiu entregar uma experiência bem próxima daquilo que os fãs vêem pedindo, pelo menos por enquanto.

Por um preço extremamente camarada pela versão digital, menos da metade do preço padrão de um título lançamento no Brasil, REvelations 2 vale cada centavo, seja para os fãs mais antigos, ou mesmo para quem só conhece os títulos mais recentes.

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