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Análise » Dying Light


Que o gênero de zumbis anda superfaturado, especialmente no mercado de games, isso todo mundo sabe. 

Mas, estranhamente, os apocalipses zumbis ainda parecem ser uma aposta certeira, já que mais e mais empresas vêm lançando jogos deste tipo, que ainda conseguem arrebatar uma quantidade invejada de fãs. Entretanto, nesse mar de mortos vivos, somente aqueles com um diferencial conseguem se sobressair e realmente se destacar no gênero. 


Enquanto longe de ser um jogo terrível, Dead Island, lançado em 2011, entregou uma experiência muito aquém daquilo que prometia. Originalmente previsto para 2008, seu adiamento em quatro anos -que permitiria um maior polimento do game- em conjunto com diversos fatores, entre eles um vídeo promocional que pode ser considerado um dos melhores teaser trailers já feitos para um jogo, criaram uma enorme hype que não se traduziu no produto final, cheio de falhas e promessas não cumpridas.


A Techland, entretanto, parece ter aprendido com alguns dos erros do passado, tanto em questão de marketing, quanto nos problemas técnicos em si ao lançar seu mais recente título, Dying Light. Ou não?


Como em seu antecessor espiritual, Dying Light é um First Person Action RPG, onde você encarna alguém tentando sobreviver à opressiva realidade de um apocalipse zumbi. Aqui, entretanto temos apenas um personagem disponível para o jogador contra os quatro de Dead Island, e um enredo menos genérico e mais focado, porém não menos entrecortado por clichês. 


O jogador assume o papel de Kyle Crane um agente secreto infiltrado numa zona de quarentena na cidade ficcional de Harran, baseada no Peru, a fim de encontrar Kadir “Rais” Suleiman, uma figura política que aparentemente roubou arquivos que poderiam arruinar a reputação da organização a qual Kyle pertence, a GRE (Global Relief Effort, ou Empenho de Socorro Global numa tradução livre), e os está chantageando. Harran parece ser a única cidade afetada pelo vírus mortal, e com a quarentena impedindo os sobreviventes de saírem ou socorro por terra, a única ajuda que as pessoas da cidade recebem são cargas de suprimentos despejados periodicamente na cidade através de aviões da GRE.


Logo ao chegar à cidade, Crane é atacado e acaba sendo infectado, e, após ser resgatado por um grupo de pessoas, passa a depender da vacina Antizina, que retarda a propagação do vírus. A partir daí, Crane passa a conquistar a confiança dos demais sobreviventes, a fim de identificar e se aproximar do tal Rais, o que resume o jogo em missões de “carteiro”, obrigando o jogador a chegar do ponto A ao ponto B para entregar ou receber itens.


Tais missões muitas vezes se tornam maçantes e repetitivas, mas o repertório de movimentos do personagem tem ajuda a deixar esses momentos mais empolgantes. Crane é um praticante de Parkour nato, o que permite ao jogador pular sobre telhados, subir paredes e muros e atingir facilmente o topo de prédios em questão de minutos, o que facilita bastante a locomoção pelas ruas infestadas e aumenta muito a velocidade da ação.



A exploração também é um fator muito importante em Dying Light, e certamente vai te desviar muito do caminho das missões principais, em busca de itens de cura, armas ou mesmo material para sínteses, já que o jogo te permite desenvolver a capacidade do personagem de criar novos suprimentos e armas.

São três árvores de skill que se desenvolvem independentes uma das outras. Ao correr e saltar de prédios por aí, você ganha experiência em Agility Skills, que liberam novas skills de locomoção, o que deixa seu parkour ainda mais fluído. Já sair batendo nos infectados e sobreviventes hostis lhe rende XP em Power Skills, que aumentam seu dano e melhoram sua habilidade para controlar os mais diversos tipos de armas, e por fim, existem as Survivor Skills, que te dão acesso a habilidades de suporte (como aumento da barra de energia ou stamina), novas armas e suprimentos para construir e etc. Para ganhar experiência nessa última, é necessário completar missões, ajudar sobreviventes que você encontra pelo mapa e participar de desafios.

As quests secundárias às missões principais são onde o jogo mais brilha. Normalmente começam com premissas básicas como buscar itens ou salvar sobreviventes, entretanto, bem mais que de vez em quando, nos surpreendem com reviravoltas e personagens estranhos e engraçados, ajudando a quebrar a monotonia das quests principais. É maneiro achar que vai salvar alguém, só para cair numa emboscada e ter que lutar contra ladrões, por exemplo.

O combate, apesar de muito parecido também com Dead Island, está bem mais fluído, e apresenta diversas mecânicas, como desviar de ataques e poder se defender. Ainda não é perfeito, e muitas vezes a movimentação parece mecânica e pesada, mas já é uma grande melhoria do jogo anterior.

A liberdade no jogo, entretanto é um pouco questionável às vezes. O mapa, que parece enorme em primeiro momento, pode ser cruzado de ponta a ponta em minutos. O jogo também te carrega diversas vezes, indicando aonde ir e o que fazer em momentos que eu achei bastante desnecessários, que ficariam mais interessantes caso o jogador tivesse que descobrir sozinho.  

Os infectados mais comuns que você verá durante o dia serão do tipo clássico, lento e estúpido. A não ser que se deixe cercar, o que é muito difícil, não terá nenhum problema com eles. Mas há diversas variações mais perigosas, que são rápidas e conseguem te perseguir por dentre os telhados dos prédios, ou alguns outros que são maiores e conseguem até mesmo arremessar carros em sua direção.

Durante a noite, entretanto, é que o jogo se torna realmente perigoso. Há determinados infectados que só saem nesse horário, e estes são bem mais violentos e inflexíveis. Aqui o jogo chega a se tornar injusto demais, já que sua única alternativa ao ser localizado por um deles à noite é correr e tentar achar abrigo. Tentar matá-los vai apenas levá-lo a uma morte rápida e cruel. É para esse fim que existem algumas armadilhas que podem ser usadas pelo jogador para facilitar a fuga. E com a troca dinâmica de dia e noite, é importante não ser pego desprevenido durante uma quest, já que você não vai querer que a noite venha no meio do caminho sem que esteja preparado, ou em um lugar seguro. 

Há ainda dois modos multiplayer no jogo. O primeiro é o Be the Zombie, um modo em que um dos jogadores se torna um infectado especial, The Hunter, e, com movimentos especiais, deve eliminar os outros jogadores humanos antes que eles destruam os ninhos dos infectados que estão espalhados pelo mapa. É um modo divertido, mas que rapidamente se torna repetitivo.



Já o segundo modo é o clássico Coop. Nele até quatro jogadores se juntam para vencer o modo historia. Aqui o multiplayer brilha, com jogadores tendo que bolar táticas para derrotar chefes e cuidarem um dos outros, tornando a experiência da campanha principal ainda mais divertida que quando jogada sozinho. O único defeito desse modo é que faltou algum esmero da produtora, já que os jogadores sobressalentes também controlam o Crane. Na prática, é como se todos fossem quadrigêmeos, o que pode incomodar alguns, como eu, mas não diminui a diversão proporcionada por matar zumbis com amigos.


Os gráficos são bastante competentes, com efeitos de iluminação absurdamente lindos e bastante condizentes com a geração atual. Entretanto, alguns defeitos técnicos fazem com que o jogo não seja tão bonito quanto deveria ser. Há texturas em baixa resolução aqui e acolá, estouro de polígonos vez ou outra, e mesmo problemas de física e detecção. Na versão de PC, que foi a que eu joguei, havia também vários problemas de quedas de frames mesmo em máquinas mais potentes. Entretanto, uma atualização recente corrigiu a maioria dos problemas, diminuindo bastante a frequência dos slowdowns, mas não os eliminando completamente. Em fóruns na internet, vi pessoas reclamando também desses problemas na versão de PS4, e até o momento parece que não houve nenhum patch de correção para os consoles. 

O maior problema estético, entretanto, mora na visão artística. Enquanto a cidade é bastante interessante, com construções rústicas e ruelas para se explorar, os personagens carecem de um diferencial. São todos bem genéricos e parecem ter saído de qualquer outro jogo, o que impacta um pouco na empatia entre jogador e personagem. Os mortos vivos são mais carismáticos nesse sentido, mas a pouca variação entre eles -e acredite, você verá muitos clones vagando pela cidade- não ajuda muito. 

A trilha sonora faz muito bem o trabalho de colocar o jogador no clima do jogo, seja com as poucas músicas calmas durante os momentos de exploração, seja com músicas agitadas durante as fugas ou mesmo com os sons ambientais nos momentos mais assustadores, todo o trabalho de som funciona muito bem aqui. A maioria das músicas são remixes Techno, o que ajuda a dar identidade e certo senso de modernidade ao jogo, além de funcionarem super bem com a movimentação parkour e as constantes perseguições, apesar de às vezes soarem um pouco genéricas. Músicas como o tema principal do jogo, “Run Boy Run”, e “Escape”, entretanto, são gratas surpresas e definitivamente ficaram na minha cabeça.

O game recebeu, ainda, um tratamento totalmente focado no Brasil, com legendas, menus e dublagem em Português. A dublagem nacional é bastante competente, e não deve em nada à original em inglês. Os personagens, principalmente os principais, soam soltos e realísticos, e a localização, apesar de não ser excepcional, faz um ótimo trabalho ao imergir os jogadores tupiniquins no universo do jogo. Algo que não poderia ser diferente já que a distribuição do game por aqui é feita pela WB Games Brasil, que vem sendo bastante elogiada em questão de dublagem com os recentes Batman Arkham Origins, Shadow of Mordor e LEGO: The Hobbit.




Dying Light não consegue ser a experiência definitiva de apocalipse zumbi que todos estávamos esperando, mas chega bem perto. Enquanto diversos detalhes técnicos e de direção deixam a peteca cair, é impossível não se sentir um fidedigno sobrevivente nos momentos em que o jogo mais brilha, seja na hora da exploração, ou tentando sobreviver durante a noite. E lembre-se, mire na cabeça.

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